Los objetos específicos son los que muestran un solo tipo de contenido concreto. Hay seis tipos:

De ellos, cuatro tipos (texto externo, imagen, audio y vídeo) muestran archivos externos que se almacenan en las carpetas correspondientes dentro de la unidad y se pueden ver en la Biblioteca.

El contenido de los otros dos tipos, etiqueta y texto con estilo, no se obtiene de ningún fichero externo, sino que se introduce al crear el objeto y se almacena dentro del código de la propia escena.

Los objetos específicos pueden transformarse en objetos genéricos a través del menú Elemento - Convertir a objeto genérico.

 

Haz clic sobre un tipo de objeto para obtener más información sobre él:

ETIQUETA    TEXTO CON ESTILO    TEXTO EXTERNO    IMAGEN    AUDIO    VÍDEO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Etiqueta

Una etiqueta es un texto sencillo en una sola línea. Está pensado para hacer títulos de forma más simple que usando texto con estilo.

Para crear una etiqueta pulsamos el icono de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar) y automáticamente el cursor se transformará de esta manera pidiéndonos que pulsemos el lugar del escenario donde queremos situar la etiqueta. Al seleccionar el lugar donde la queremos, aparecerá una ventana en la que debemos introducir el texto de la etiqueta.

Al pulsar el botón aceptar, la etiqueta se habrá creado en el escenario. Además podemos ver que ya aparece en el árbol de objetos (con el nombre que el programa le asigna automáticamente) y sus características están visibles en el menú de atributos.

Para modificar la apariencia del texto usamos la barra de herramientas de texto situada en la parte superior del área de trabajo.

Con ella podemos decidir la fuente del texto, los efectos que le queremos aplicar, la alineación, el color del fondo de la etiqueta y el color la fuente.

 

Estos son los atributos que podemos definir para las etiquetas:

Tipo: Nos indica que se trata de una etiqueta y da el nombre del objeto. Podemos modificar este nombre que el programa asigna automáticamente al objeto por uno que nos resulte más claro en nuestro trabajo.

Contenido: Indica el texto de la etiqueta. Podemos modificarlo cuando queramos en este campo.

Posición y tamaño.

Aspecto: opciones de visualización. Si activamos el campo Transparencia, los campos Color de fondo, Borde, Grosor borde y Color borde estarán inactivos. Solo se les puede asignar un valor si la etiqueta no es transparente. En el campo Ayuda podemos incluir un pequeño texto explicativo que se mostrará cuando se sitúe el ratón encima del objeto.

 

 

 

 

Texto con estilo

Un texto con estilo es un texto que se crea dentro de la escena (no se obtiene de un fichero externo) y en el que podemos definir varios estilos dentro del mismo objeto (distintos tipos de fuentes, tamaños, colores, etc.).

Para crear el texto pulsamos el icono correspondiente de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor se transforma adoptando esta apariencia para que indiquemos el lugar del escenario en el que queremos crearlo. Al pinchar en algún sitio del escenario, aparecerá esta ventana en la que podemos introducir el contenido del texto. Mientras introducimos el texto aún no podemos definir los distintos estilos.

Al pulsar Aceptar, el cuadro de texto aparecerá en el escenario. También aparecerá en el árbol de objetos (con el nombre asignado por el programa) y sus características estarán visibles en el menú de atributos.

Para poder editar el texto debemos hacer doble clic sobre el cuadro de texto para que el cursor se modifique y aparezca como una línea vertical, indicando que ya podemos seleccionar texto. Para realizar cualquier modificación primero tenemos que seleccionar él área del texto que queremos modificar y luego usar  la barra de herramientas de texto situada en la parte superior del área de trabajo (en el ejemplo de abajo a la palabra seleccionada se ha cambiado el tamaño y el color de la fuente).

 

Los textos con estilo tienen estos atributos configurables:

Tipo: Se trata de un texto y muestra el nombre que el programa le ha asignado al objeto (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Contenido: Muestra el código que genera el texto. Aunque se puede modificar, no es recomendable tocar este campo, ya que la edición se hace visualmente en el propio cuadro de texto.

Posición y tamaño.

Aspecto: opciones de visualización. Si activamos el campo Transparencia, los campos Color de fondo, Borde, Grosor borde y Color borde estarán inactivos. Solo se les puede asignar un valor si el cuadro de texto no es transparente.

Funcionalidad: El campo Barra de desplazamiento define si aparece o no esta barra que permite mover el texto hacia arriba o abajo cuando el texto tiene mayor longitud que el cuadro en el que se encuentra; por defecto aparece activado. Cuando el  campo Editable está activado, el texto podrá ser modificado por la persona que realice la actividad; si no, el texto permanecerá fijo. Un caso claro de cuadro de texto editable, son los que se usan para los ejercicios de escritura libre.

 

 

 

Texto externo

Los textos externos son los que se importan al escenario desde la carpeta text dentro de la estructura de la unidad. Malted permite usar dos formatos de texto:

ficheros txt : estos contienen texto plano, sin ningún tipo de formato de estilo.

ficheros rtf (rich text format): contienen texto que incorpora estilos básicos (fuentes, colores, tamaños, alineación, etc.).

Para incorporar el texto al escenario pulsamos sobre el icono correspondiente de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor se transforma adoptando esta apariencia y entonces podemos indicar el lugar del escenario donde queremos situarlo. Al pinchar en algún sitio del escenario, aparecerá una ventana que muestra todos los ficheros de texto que están en la Biblioteca de nuestro proyecto:

Seleccionamos uno de los ficheros y pulsamos Aceptar, y el objeto de texto aparece en la pantalla. También aparecerá en el árbol de objetos (con el nombre asignado por el programa) y sus características estarán visibles en el menú de atributos.

Otra manera de insertar un texto externo es seleccionar el fichero de texto en la Biblioteca y arrastrarlo hacia el escenario (el cursor entonces adopta esta forma )

 

Los textos con formato txt (formato plano) no tienen una apariencia definida. Podemos asignarle el tipo de letra, el tamaño, el color, etc. usando la barra herramientas de texto del escenario, pero todo el texto tendrá la misma apariencia.

Los textos con formato rtf tienen ya definida previamente su apariencia, así que se mostrarán en pantalla como son, y no podremos modificar su apariencia desde el editor.

 

Los textos externos tienen estos atributos configurables:

Tipo: Indica que es un texto y muestra el nombre que el programa le ha asignado al objeto (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Contenido: Muestra el nombre del archivo externo.

Posición y tamaño.

Aspecto: opciones de visualización. Si activamos el campo Transparencia, los campos Color de fondo, Borde, Grosor borde y Color borde estarán inactivos. Solo se les puede asignar un valor si el cuadro de texto no es transparente.

Funcionalidad: El campo Barra de desplazamiento define si aparece o no esta barra que permite mover el texto hacia arriba o abajo cuando el texto tiene mayor longitud que el cuadro en el que se encuentra; por defecto aparece activado. Cuando el  campo Editable está activado, el texto podrá ser modificado por la persona que realice la actividad; si no, el texto permanecerá fijo.

 

 

 

 

Imagen

El programa Malted puede incorporar a la unidad imágenes alamacenadas en la carpeta image de la unidad. Los formatos que se pueden usar son jpg, png y gif (los más habituales en Internet). Los formatos png y gif permiten que el fondo de la imagen sea transparente.

Para incorporar una imagen al escenario pulsamos sobre el icono correspondiente de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor se transforma adoptando esta apariencia y entonces podemos indicar el lugar del escenario donde queremos situarla. Al pinchar en algún sitio del escenario, aparecerá una ventana que muestra todos los ficheros de imagen que están en la Biblioteca de nuestro proyecto:

Seleccionamos uno de los ficheros, pulsamos Aceptar y la imagen aparecerá en la pantalla. También aparecerá en el árbol de objetos (con el nombre asignado por el programa) y sus características estarán visibles en el menú de atributos.

Otra manera de insertar una imagen es seleccionarla en la Biblioteca y arrastrarlo hacia el escenario (el cursor entonces adopta esta forma )

 

Las imágenes tienen los siguientes atributos configurables:

Tipo: Indica que es una imagen y muestra el nombre que el programa le ha asignado (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Contenido: El campo Archivo muestra el nombre del archivo de imagen. En el campo Imagen se sustitución podemos incluir una imagen que sustituirá a la original cuando el ratón pase por encima. Se trata de un efecto rollover, como el que aparece a continuación (pasa el ratón por encima de la estrella):

Posición y tamaño.

Aspecto: Este grupo de atributos marcan la manera en que se mostrará la imagen. Al pinchar en el campo Despliegue imagen aparece un menú desplegable que nos ofrece cuatro opciones:

1. Centrada-Transparente: La imagen aparece centrada en el cuadro a su tamaño original, y el cuadro no muestra color de fondo ni borde.

2. Centrada: Igual que el caso anterior, pero el cuadro muestra el color de fondo y también puede mostrar un borde.

3. Repetir-Transparente: La imagen se repite a modo de mosaico hasta cubrir toda la superficie del cuadro del objeto.

4. Ajustar-Transparente: La imagen ajusta su tamaño al tamaño del cuadro en el que se encuentra.

Cuando definimos la imagen como transparente, los campos Color de fondo, Borde, Grosor borde y Color borde estarán inactivos. Solo se les puede asignar un valor cuando la imagen se define como centrada en el despliegue de imagen.

En el campo Ayuda podemos incluir un pequeño texto explicativo que se mostrará cuando el ratón pase por encima de la imagen.

 

 

 

 

Audio

Los ficheros de sonido se almacenan en la carpeta audio de nuestra unidad. Los formatos que acepta el programa son mp3, wav, mov y au.

Para incorporar un audio al escenario pulsamos sobre el icono correspondiente de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor se transforma adoptando esta apariencia y entonces podemos indicar el lugar del escenario donde queremos situarlo. Al pinchar en algún sitio del escenario, aparecerá una ventana que muestra todos los ficheros de sonido que están en la Biblioteca de nuestro proyecto:

Seleccionamos uno de los ficheros, pulsamos Aceptar y en la pantalla aparecerá una barra de sonido. También aparecerá en el árbol de objetos (con el nombre asignado por el programa) y sus características estarán visibles en el menú de atributos.

Otra manera de insertar una sonido es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo hacia el escenario (el cursor entonces adopta esta forma )

Cuando insertamos un audio como objeto específico este siempre aparecerá incrustado, es decir siempre se mostrará la barra de control de sonido.

Si no queremos esta barra en pantalla, y preferimos que el sonido se reproduzca al pulsar sobre una imagen, o incluso un área activa de la pantalla, tenemos que usar un objeto genérico.

 

Los audios tienen los siguientes atributos configurables:

Tipo: Indica que se trata de un objeto de audio y muestra el nombre que el programa le ha asignado (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Contenido: Muestra el nombre del archivo de audio.

Posición y tamaño.

Aspecto: Con el campo Transparencia activado solo se ve la barra de audio. Cuando está desactivado, se activa el campo Color fondo. El color de fondo solo se ve cuando el cuadro en el que está el objeto es más alto que la barra de audio.

 

 

 

Vídeo

Los vídeos se almacenan en la carpeta video de la unidad. Con Malted podemos usar los formatos son mpg y mov.

Para incorporar un vídeo al escenario pulsamos sobre el icono correspondiente de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor se transforma adoptando esta apariencia y entonces podemos marcar el lugar del escenario donde queremos situarlo. Al pinchar sobre el escenario, aparecerá una ventana que muestra todos los vídeos disponibles en la Biblioteca del proyecto:

Seleccionamos uno de los ficheros, pulsamos Aceptar y en la pantalla aparecerá el área de visualización de vídeo. También aparecerá en el árbol de objetos (con el nombre asignado por el programa) y sus características estarán visibles en el menú de atributos.

Otra manera de insertar un vídeo es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo hacia el escenario (el cursor entonces adopta esta forma )

Al igual que con los sonidos, si insertamos un audio como objeto específico este siempre aparecerá incrustado, es decir siempre se mostrará en la pantalla el área de visualización y la barra de control inferior. Si queremos que el vídeo aparezca en una nueva ventana al pulsar sobre un botón o texto, entonces debemos incluir el fichero del vídeo dentro de un objeto genérico.

 

Los vídeos tienen los siguientes atributos configurables:

Tipo: Indica que se trata de un vídeo y muestra el nombre que el programa le ha asignado (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Contenido: Muestra el nombre del archivo de vídeo.

Posición y tamaño.

Aspecto: Con el campo Transparencia activado solo se ve el cuadro con el primer fotograma del vídeo. Cuando está desactivado, se activa el campo Color fondo. El color de fondo solo se ve cuando el cuadro en el que está el objeto es mayor que el área de visualización del vídeo.