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Los marcos son elementos que cumplen dos funciones principales:
Los marcos se representan en el editor por un cuadro verde:
Cuando están seleccionados aparecen en sus bordes unos cuadrados amarillos que sirven para cambiar su tamaño. Cuando situamos el cursor sobre alguno de ellos aparece una flecha que permite redimensionar el marco. Si situamos el cursor sobre el borde verde, aparece una cruz que permite cambiar su posición.
Los marcos aparecen representados en el árbol de objetos como un círculo verde con la letra C (container) dentro:
Para crear un marco pulsamos el icono de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar).
El cursor cambia
El marco se creará en el lugar del escenario que hayamos elegido, aparecerá en el árbol de objetos con un nombre que le asigna el programa (.marco11) y se mostrarán sus características en el menú de atributos.
Con los marcos no podemos asociar acciones a eventos, así que si pulsamos en la pestaña eventos, veremos que no contiene ningún elemento activo. El tamaño por defecto de un marco nuevo es 50 x 50 píxeles, que suele ser demasiado pequeño para meter objetos dentro, por lo que la primera acción que haremos habitualmente es aumentar su tamaño usando los cuadros amarillos. Una vez el marco tenga el tamaño adecuado, se puede proceder a meter objetos dentro. Para ello debemos tener el marco seleccionado y elegir el tipo de objeto que queremos meter dentro desde la barra de menús. En el caso de la imagen hemos elegido una etiqueta. Al pinchar dentro del marco aparece la ventana que nos pide introducir el texto.
Al dar al botón Aceptar, se creará la etiqueta. Por defecto, el tamaño de cualquier objeto nuevo será 50 x 50 píxeles, será transparente y se situará automáticamente en el centro del marco.
Si añadimos más objetos, estos se irán distribuyendo de manera uniforme dentro del marco.
En la imagen anterior podemos ver que el tamaño
predefinido de la etiqueta es insuficiente para la longitud del texto.
Podemos controlar el tamaño y la disposición d
El campo distribución objetos puede ponerse en
posición Manual o Automático. Como hemos visto
antes, por defecto los objetos se organizan automáticamente. Podemos
modificar este comportamiento pinchando en el botón de la derecha del
campo
Cuando la primera casilla de verificación está activada, los objetos se distribuirán automáticamente dentro del marco. En cuanto al tamaño de los objetos contenidos, se puede configurar para que llenen por completo el marco, o se puede introducir manualmente su tamaño en píxeles. En el ejemplo de las etiquetas que vimos anteriormente, tendremos que cambiar el tamaño de los objetos para que los textos puedan verse completos. Les vamos a asignar un tamaño de 80 x 30 píxeles. Como vemos, con la nueva configuración, los textos se ven completos y se ha reorganizado automáticamente su posición:
Si la casilla está desactivada, los objetos se podrán colocar manualmente en cualquier lugar dentro del marco y su tamaño no tiene por qué ser uniforme.
En definitiva podemos encontrar tres posibles configuraciones:
Los marcos tienen los siguientes atributos configurables:
Tipo: Indica que es un marco y muestra el nombre que el programa le ha asignado (que podemos modificar por otro que lo describa mejor). Posición: Refleja en píxeles la distancia del marco desde el borde izquierdo y superior de la escena. Tamaño: se refleja en píxeles la anchura y altura del marco. Para cambiar la posición y el tamaño de un marco podemos modificar estos valores numéricos, o hacerlo de manera gráfica colocando el cursor sobre el borde verde del objeto, o sobre los cuadrados. Objetos dentro:
Distribución de objetos: Automática o Manual.
Etiqueta: En este campo se puede escribir el texto de la etiqueta
que muestre el objeto. Atributos interactivos: Aleatorio: Cuando marcamos esta opción los objetos contenidos dentro del marco aparecerán en orden aleatorio cada vez que se ejecute la actividad. Si está desmarcada los objetos aparecen en el orden en el que los hemos situado al editar. Está opción es muy útil en ejercicios de respuesta múltiple, porque así las posibles soluciones aparecerán en distinto orden cada vez que se realice la actividad. |
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