8. Interacciones y Plantillas

Las Interacciones son propiedades que podemos asignar a un Frame de Malted que precisan de una serie de Objetos Media, Paneles y Contenedores para su correcto funcionamiento. Permiten crear ejercicios de diversa índole y con capacidad de verificación o correción (salvo la Interacción Null). La Interacción a aplicar se selecciona en el menú Frame > Propiedades , pestaña Descripción. Cada Interacción tiene asociada una serie de Parámetros modificables que se pueden cambiar en la pestaña Parámetros. Además, la lista de Acciones disponibles al editar los Objetos Media cambia en función de la Interacción elegida.

Las Plantillas de Malted se basan en éstas Interacciones e incluyen todos los elementos necesarios para que funcione cada una, de modo que sólo hace falta introducir los textos y ficheros media (imágenes, audio, etc) para crear un ejercicio completamente funcional.

Por órden alfabético las interacciones posibles son las siguientes:

Interacción Crossword:
Plantillas: Crossword_000.template

Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe arrastrar las letras a las casillas para rellenar todos los huecos en base a las definiciones proporcionadas. La interacción precisa los siguientes componentes:

1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword" van las casillas. Cada una es un Media:
- Casilla con número: Media con Etiqueta "el número", Valor "nogap"
- Casilla de letra: Media con Valor "la letra en cuestión"
- Casilla transparente: Media con Valor "nogap", y transparente
- Casilla negra: Media con Valor "nogap" y fondo negro
4. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Letters"
5. Dentro del Contenedor "Letters", las letras que se arrastran.
- Cada letra va dentro de un Media con Etiqueta "la letra en cuestión"
6. Media asociado a un fichero de texto que contiene las pistas o definiciones
7. Media con Acción "verify" o "check" que verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas

Interacción Crossword2:
Plantillas: Crossword2_000.template

Esta interacción es un Crucigrama: el usuario debe ESCRIBIR las letras en las casillas para rellenar todos los huecos en base a las definiciones proporcionadas.
La interacción precisa los siguientes componentes:

1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Crossword"
3. Dentro del Contenedor "Crossword", un Media con Nombre "Crossword" vinculado a un fichero de texto con un formato particular (ver Ayuda > Interacciones > Crossword2)
4. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Across"
5. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Down"
6. Dentro del Panel "Main" un Media con Nombre "Definitions"
7. Media con Acción "verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que verifica las entradas
8. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas

Interacción Dialog:
Plantillas: Dialog_000.template

Esta interacción sirve para simular un diálogo que el alumno puede seguir mediante audio y texto. El diálogo puede ser entre 2 personajes de la unidad o entre el ordenador y el alumno si añadimos opciones de grabación.

La modalidad de diálogo ORDENADOR - ORDENADOR requiere los siguientes componentes:

1. Panel con Nombre "Main" con tantas tarjetas como partes en que dividimos el diálogo.
2. Dentro del Panel "Main", cada personaje suele tener:
- 1 Media con imagen del personaje
- 1 Media con texto escrito del personaje
- 1 Media asociado a Fichero Audio y a la vez a un Fichero Imagen (icono de Play)
Al presionar este media se reproduce el audio de la tarjeta en que nos encontramos.
3. Dentro del Panel "Main" un Contenedor de barra de navegació n de tarjetas que contiene:
- Indicador de número de tarjeta: 1 Media con Nombre "Main.cardNumber"
- Flecha Retroceder: 1 Media con Accion "previous" y Valor "panel(Main)" asociado a imagen de flecha
- Flecha Siguiente: 1 Media con Accion "next" y Valor "panel(Main)" asociado a imagen de flecha

La modalidad de diálogo ORDENADOR - ALUMNO se construye igual que la anterior con la siguiente diferencia:

El personaje que interpreta el alumno debe tener:
- 1 Media con Accion "record" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"
- 1 Media con Accion "play" y Valor "audio/(nombredelfichero).mp3"

Otras acciones asignables a los Media en la Interacción Dialog son:
- "RunAllDialog" reproduce todas las tarjetas del panel con sus audios de manera secuencial
- "Recap" reproduce desde la 1ª tarjeta hasta la tarjeta en que nos encontramos
- "Continue" reproduce desde la tarjeta en que nos encontramos hasta la última tarjeta

Interacción GapFilling:
Plantillas: Spelling.template, TextGapas.template, TextGapsWithContractions.template, Transcription.template, Translate.template, TranslateWords.template, WordGaps.template

Esta interacción permite crear ejercicios de texto con huecos para ser rellenados por el alumno. Además, en conjunción con audio puede ser útil para elaborar ejercicios de ortografía o traducción.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Phrases"
3. Dentro del Contenedor "Phrases" un Media con el texto del ejercicio:
Existen 2 formas de introducir el texto:
a) Vinculando el Media a un fichero de texto de la carpeta text/
El fichero contiene el texto íntegro con las palabras que se desean omitir entre corchetes.
ej: [Where] do they live? Do [they live in] England?
b) Introduciendo el texto con las palabras a omitir entre corchetes en el cuadro "Texto" del Media.

Si existen varias soluciones posibles para un hueco, las podemos implementar separándolas
por medio de barras verticales (Alt Gr +1).
ej:[we´ll go|we will go|we're going|we are going] tomorrow to the movies.

4. Media con Acción "verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que verifica lo que ha escrito el alumno.
5. Media con Acción "clear" o "clearAll" y Valor "Panel(Main)" que permite al almuno borrar sus entradas

Interacción HangMan:
Plantillas: HangMan_000.template, HangMan_001.template

Esta interacción permite crear un ejercicio basado en el juego del ahorcado.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Pictures" que alberga en tarjetas los distintos estadíos por los que pasa el dibujo del ahorcado
2. Panel con Nombre "Main" dentro del cual hay:
3. Contenedor con Nombre "hiddenWord" en el cual hay un Media con Valor "lapalabrabuscada"
4. Contenedor con 30 Medias, cada una con una letra en el campo Etiqueta
5. Contenedor con un Media que sirve de pista (texto, imágen, audio o vídeo)
6. Media con Acción "clear"
7. Media con Acción "solve"

Interacción Match2:
Plantillas: Association.template, Match_000.template, orderParagraphs.template, orderSentences.template, orderText.template, orderWords.template,

Esta plantilla permite crear ejercicios de emparejar objetos/palabras.
Plantillas: Association, Match, OrderWords, OrderSentences

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main" dentro del cual deberá haber
2. Contenedor con nombre "Options" que contiene las soluciones que tendremos que arrastar:
- Cada solucíon es un Media con Etiqueta "lasolucion" y Valor un número que coincidirá con el Valor del Media al que arrastramos.
3. Contenedor con nombre "Answers" en el que se encuentran las cajas adonde arrastramos los primeros Media.
- Las cajas receptoras son Medias con Etiqueta vací a o no, y con Valor un número que coincide con el Valor del Media solución alojado dentro del contenedor Options.
4. Opcionalmente podemos incluir tambien 1 Contenedor con nombre "Questions" que aloja Medias con preguntas y que se emparejan con las cajas receptoras vacías asignándoles el mismo Valor. (ver plantilla Match_000 para un ejemplo)
5. Media con Acción "verify" o "check" y Valor "Panel(Main)" que verifica las entradas
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" y Valor "Panel(Main)" que borra las entradas

El emparejado se hace arrastrando las soluciones a su lugar apropiado.
En los Parámetros de la Interacción podemos elegir cúando permitimos verificar:
a) anyTime: en cualquier momento
b) atEnd: só lo tras haber completado el ejercicio
c) onAssociation: verifica de forma automática al asociar cada pareja, y al arrastar la solución a su lugar se dibuja una flecha tras haber completado el ejercicio (atEnd), en cualquier momento (anyTime), o de forma automática al asociar dos objetos (onAssociation).

Interacción Match DND:

A extinguir, sus funcionalidades están incluidas en Match2.

Interacción Memory:
Plantillas:

Esta interacción permite crear un ejercicio de emparejado integrado en el clásico juego de memoria:
Las "cartas" están dadas la vuelta y sólo se pueden ver de dos en dos, hay que ir encontrando las parejas hasta desvelarlas todas.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Options"
3. Dentro del Contenedor "Options" los Media que serán las cartas del ejercicio:
- pueden ser imágenes o llevar texto en la Etiqueta.
- Cada pareja de Medias debe tener asignada en el campo Valor el mismo numero.
4. Media con Acción "retry" y Valor "Panel(Main)" que devuelve las cartas a su estado inicial.

Interacción MultipleChoice:
Plantillas: MCh_1Q_anyTime.template, MCh_1Q_atEnd.template, MCh_1Q_onClick.template, MCh_MQ_anyTime.template, MCh_MQ_atEnd.template, MCh_MQ_onClick.template, TrueFalse_anyTime.template, TrueFalse_atEnd.template, TrueFalse_onClick.template, WordGaps.template

Esta interacción permite la creación de ejercicios de selección múltiple y de verdadero/falso.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Media con el estí mulo/pregunta (texto, imagen, etc.)
3. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Answers" con la opción "Despliegue CheckBox" activada o no según si queramos posibilitar marcas de contestación
4. Dentro del Contenedor "Answers" los Media que serán las distintas respuestas posibles.
5. Cada Media tendrá:
- Etiqueta: el texto respuesta
- Valor: " true" o "false" según sea verdadera o falsa la respuesta
- Casilla de verificación:
- activada: permite seleccionar varias respuestas a la vez, marcándolas, y es necesario añadir un botón de verificación aparte
- sin activar: al pulsar sobre la respuesta la verificación es automática mediante sonido de fallo o acierto

Si tenemos las casillas de verificación activadas:
6. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas y muestra las correctas/incorrectas ó Media con Acción "check" que muestra sólamente los aciertos que ha tenido el usuario.
7. Media con Acción "clear" que borra las respuestas marcadas. En los Parámetros de la interacción MultipleChoice tenemos la opción "checkOnlyOne" que permite dar la posibilidad al alumno de marcar varias respuestas o sólo una.

Interacción Null:
Plantillas: _Blank.template, acknowledgements.template, freeWriting.template, Functions.template, Menu_001.template, onePanel.template, plantilla_portada.template, plantilla_templates.template

Es la ausencia de interacción. Se emplea en ejercicios que no precisan de alguna de las demás interacciones, bien porque son simplemente pantallas para ser vistas sin más, bien porque se basta con las Acciones y propiedades de los Media para generar interacción con el usuario (ejercicios de escritura, audiciones, vídeos, y en general cualquier ejercicio que no precise de un botón de verificación).

Interacción Order:
Plantillas: Order_000.template

Plantilla que presenta una serie de palabras al usuario para que las ordene y construya una frase.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con nombre "Questions"
3. Dentro del Contenedor "Questions" tantos Media como trozos en los que hemos dividido la frase.
- Cada Media tiene de Etiqueta el trozo de frase, y la frase está escrita sin desordenar (la interacción Order desordena automáticamente los trozos al ejecutar el frame).
4. Para introducir varias frases crear más Contenedores con los nombres "Questions1", "Questions2", "Questions3", etc.
5. Media con Acción "verify" que verifica las repuestas y muestra las correctas/incorrectas.
6. Media con Acción "clear" que borra los resultados para poder repetir el ejercicio.

Interacción Transcription:
Plantillas:

Esta interacción se encarga de la verificación de un texto escrito. Compara el texto que intoduce el usuario con el original y si hay diferencias devuelve fallo.

Elementos necesarios:
1. Panel con Nombre "Main"
2. Dentro del Panel "Main", un Contenedor con Nombre "Text"
3. Dentro del Contenedor "Text" un Media con la casilla "Zona Editable" marcada y con la ruta del texto original como Valor.
ej. Valor: text/Transcription.txt
4. Media con el estímulo (audio en caso de dictado, o texto en el caso de una pregunta, etc.)
5. Media con Acción "verify" o "check" que verifica las entradas.
6. Media con Acción "clear" o "clearAll" que borra las entradas.


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