Los objetos genéricos son más flexibles que los objetos específicos ya que pueden incluir varios tipos de contenidos. Además los objetos genéricos serán necesarios para el funcionamiento de algunas interacciones, ya que son los únicos que incluyen el campo Valor entre sus atributos (obligatorio para asociar elementos en algunos tipos de actividades), y también son los únicos que pueden mostrar una casilla de verificación (Checkbox):

Los objetos genéricos aparecen representados en el árbol de objetos como un círculo amarillo con la letra M (media) dentro:

Para crear un objeto genérico pulsamos el icono de la barra de herramientas (o a través del menú Insertar). El cursor entonces mostrará este aspecto indicándonos que debemos hacer clic en el lugar de la pantalla donde queremos crear el objeto. Al pulsar en la pantalla se crea un objeto genérico transparente vacío.

Vemos como el objeto recién creado aparece en el árbol de objetos con un nombre que le asigna el programa (.objeto45) y se muestran sus características en el menú de atributos.

Un objeto genérico vacío transparente puede resultar muy útil porque, aunque no tenga ningún tipo de contenido (ni se vea nada en la pantalla) podemos asignarle una acción en la pestaña eventos, de manera que podemos crear un área activa en la pantalla. Se puede conseguir que cuando se haga clic en esa zona se muestre un texto, o que suene un sonido cunado el ratón pasa por encima del área activa.

De todas maneras lo más habitual es que un objeto genérico incluya contenido. La ventaja de estos objetos es que pueden incluir distintos elementos multimedia. En el ejemplo de la imagen de abajo, hemos asociado la imagen botón_audio.gif , el sonido frase1.mp3 y le hemos añadido el texto "Escucha la frase". Además le hemos desmarcado el atributo Transparente al objeto y le hemos asignado un color verde como fondo. Esto demuestra la potencia de los objetos genéricos, con un solo objeto hemos creado un botón que reproduce un sonido y además muestra una imagen y un texto explicativo.

El grupo de atributos Archivo sirve para asociar el contenido de un archivo externo al objeto.

Los tipos de archivos que podemos asociar, son los mismos que existían como objetos específicos: vídeo, audio, imagen (con posibilidad de imagen sustitutoria al situar el ratón sobre el objeto) y texto.

 Para asociar un archivo externo debemos pinchar en el botón con los puntos suspensivos . Esto abrirá una ventana en la que se mostrarán todos los archivos de ese tipo que hay en la Biblioteca del proyecto.

Si queremos eliminar un fichero asociado a un objeto, simplemente pulsamos el botón con la cruz .

Además podemos incluir contenido interno en el grupo de atributos Contenido. Aquí podemos incluir un texto interno (que escribiremos en el campo Texto) o una Etiqueta.  La diferencia entre ambas es que el texto permite varias líneas y se situará por encima de otro tipo de contenidos (separado por un borde cuando esté activa esta opción), y la etiqueta solo permite una línea, no aparece separada por el borde y se sitúa al lado de otros contenidos (ver imagen inferior).

En un objeto genérico no puede haber a la vez un texto interno y un texto externo. En el ejemplo del botón de audio de arriba, el texto interno "Escucha la frase" se muestra en el campo destinado a los textos externos (que aparece inactivo) para indicar que ya se está usando un texto interno.

De igual manera si asociamos un texto externo al objeto, el campo destinado a introducir textos internos aparecerá inactivo y mostrará (a modo explicativo) el nombre del archivo externo que lleva asociado:

 

Cuando contienen un solo tipo de contenido, los objetos genéricos pueden transformarse en objetos específicos a través del menú Elemento - Convertir a objeto específico.

 

Los objetos genéricos tienen los siguientes atributos configurables:

Tipo: Indica el tipo de objeto de que se trata y muestra el nombre que el programa le ha asignado (que podemos modificar por otro que lo describa mejor).

Archivo: Muestra los archivos multimedia asociados al objeto. En la imagen, el campo Texto aparece inactivo porque ya se ha introducido un texto interno. Para poder introducir un texto externo, primero hay que eliminar el texto interno, ya que ambos tipos a la vez son incompatibles.

Posición y tamaño.

Contenido:
Texto: Campo en el que se puede introducir un texto interno que muestre el objeto.
Editable: Cuando está activado, el texto (tanto los internos como los externos) podrá ser modificado por la persona que realice la actividad.
Etiqueta: En este campo se puede escribir el texto de la etiqueta que muestre el objeto.
Transparencia: Cuando está marcado, el objeto no presenta color de fondo y no se puede poner un borde (estos campos estarán inactivos).
Checkbox: Cuando se activa el objeto muestra una casilla de verificación, es decir, un cuadrado que se puede marcar para indicar la respuesta que consideramos correcta.
Incrustado: Cuando hay un audio o un vídeo asociado, si marcamos esta opción en la pantalla aparecerá la barra de control de audio, o el primer fotograma del vídeo con la barra de control. Si no lo marcamos el objeto funcionará como un botón: al pulsar sobre él se ejecutará el archivo de audio o de vídeo.
Barra de des
plazamiento: define si aparece o no esta barra que permite mover el texto hacia arriba o abajo cuando el texto tiene mayor longitud que el cuadro en el que se encuentra;
Valor: Campo para incluir un valor necesario para el funcionamiento de algunas interacciones.
Color fondo
: Define el color de fondo del objeto cuando no se ha definido como transparente.
Ayuda: Aquí se puede incluir un pequeño texto explicativo que se mostrará cuando el ratón pase por encima del objeto.

Borde:  Este grupo de atributos definen si queremos que el objeto muestre un borde, su grosor y su color. Estos atributos solo son modificables cuando el objeto no esté definido como transparente.